#author("2023-09-11T12:41:59+09:00","","") #author("2024-07-13T18:00:37+09:00","","") *スクワッド一覧 [#n4fc933b] ※各メカの名前は変更可能。 各スクワッドはコインを使用することでアンロックできる。 コインの獲得方法は実績解除によって獲得できる。 またスクワッドごとに専用の実績が3つあり、ゲーム開始時やメニュー画面で現在の進捗・達成可否含めて確認できる。 各スクワッドの初期装備は外すことも可能。プレイ中に入手した武器に変更することができる。 また各スクワッドをアンロックすることで該当のメカカラーもアンロックされる。 攻撃方法 近接 隣接するマスを攻撃。 突進 対象の1マス手前まで移動し、対象を攻撃。 飛越 隣接するマスを飛び越えながら攻撃。飛び越えた先のマスが空いていない場合は攻撃できない。 射撃 射程1-7 直進する弾を発射。 曲射 射程2-7 障害物を飛び越える弾を発射。 貫通 射程1-7 ユニットを貫通しダメージを与える。ビルや山は貫通しない。 #contents **Rift Walkers / リフトウォーカーズ [#j52f0be6] 初期から使えるスクワッド。 全員がダメージと強制移動のある武器を持っているためバランスが良い。 コンバットメカのダッシュパンチをアンロックすれば全ての機体の射程が長くなり、 敵を倒せなくても敵や味方の位置をずらして危険を回避するのが容易となる。 初期から使えるということで、基本を覚えると同時に、基本に忠実に進めることで優秀なスクワッドとなる。 ただし、総じてダメージそのものを伸ばすために必要なコア数が多めなのが難点。 高難易度では衝突や水・穴などへの突き落としを常に意識して立ち回りたい。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Combat Mech&br;コンバットメカ|>|~Titan Fist&br;タイタンフィスト| |&attachref(Combat Mech.jpg,nolink);|&attachref(combatmech.gif,nolink);|近接:対象にダメージ+ノックバック。&br;基本ダメージ:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 近接から突進タイプに変更。&br;要求コア:3 ダメージ+2| |~Cannon Mech&br;キャノンメカ|>|~Taurus Cannon&br;タウルスキャノン| |&attachref(Cannon Mech.jpg,nolink);|&attachref(cannon.gif,nolink);|射撃:対象にダメージ+ノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 ダメージ+1&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Artillery Mech&br;ミサイルメカ|>|~Artemis Artillery&br;アルテミスミサイル| |&attachref(Artillery Mech.jpg,nolink);|&attachref(artillity.gif,nolink);|曲射:対象にダメージ、周囲4マスにノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 建物へのダメージを0にする。&br;要求コア:3 ダメージ+2| }} |>|~スクワッド実績| |~Watery Grave&br;水葬|1回の戦闘で3体の敵を水没させる| |~Ramming Speed&br;猪突猛進|ダッシュパンチで、5タイル以上離れた敵を1体倒す| |~Island Secure&br;アイランドセキュリティ|最初のアイランドをクリアする| **Rusting Hulks / ラスティングハルクス [#tbfd02ae] 必要コイン:2 スモークを効果的に使うことで戦闘を有利に進められるスクワッド。 Pulse Mechには攻撃力は無いものの、Jet Mechの機動力やRocket Mechの攻撃力、 さらにスモークには敵に対してダメージが入るので十分にカバーできる。 スモークだらけにして味方ユニットの邪魔にならないように注意する必要がある。 砂漠ステージではマップ一面をスモークだらけにすることもできる。 ストームジェネレーターはAEアップデートまでは初期リアクターがひとつ搭載されていたため、外してロケットミサイルの火力を早期に底上げするテクニックがあったが、アップデート後はリアクター消費無しの装備となったためこの手は使えなくなっている。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Jet Mech&br;ジェットメカ|>|~Aerial Bombs&br;エアリアルボム| |&attachref(Jet Mech.jpg,nolink);|&attachref(aerialbombs.gif,nolink);|飛越:対象を飛び越えダメージ+スモーク。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 ダメージ+1&br;要求コア:2 射程+1| |~Rocket Mech&br;ロケットメカ|>|~Rocket Artillery&br;ロケットミサイル| |&attachref(Rocket Mech.jpg,nolink);|&attachref(Rocketartility.gif,nolink);|曲射:対象にダメージ+ノックバック。自機後方にスモーク。&br;基本ダメージ:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 ダメージ+1&br;要求コア:2 ダメージ+1| |~|>|~Storm Generator&br;ストームジェネレーター| |~|&attachref(storm.gif,nolink);|スモーク内の敵ユニットに毎ターンダメージ。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Pulse Mech&br;パルスメカ|>|~Repulse&br;リパルス| |&attachref(Pulse Mech.jpg,nolink);|&attachref(repulse.gif,nolink);|近接:自機の周囲4マスにノックバック。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自身にシールドを張る。&br;要求コア:3 自身の周囲四方の自軍、建物にシールドを張る。| }} |>|~スクワッド実績| |~Overpowered&br;余剰電力|電力インフラメーターが満タンの状態で電力を2回獲得または購入し、電力インフラを強化する| |~Stormy Weather&br;サンダーストーム|1回の戦闘中、電撃煙幕で12ダメージ与える| |~Perfect Battle&br;パーフェクトバトル|メカまたは建造物へのダメージを一切受けずに1回の戦闘を終える(被ダメージ後に修理した場合もダメージとする)| Overpoweredは通常実績のBackup Batteriesと並行させやすい。もっとも、普通にプレイしていても順調なら達成できる可能性がある。 Stormy WeatherやPerfect Battleは特別に意識すべき要素は少ない。 **Zenith Guard / ゼニスガード [#y45a35cd] 必要コイン:2 Laser Mechは貫通してダメージを与えることができるため、直線上に敵が並んでいると一気に攻撃できる。 ただし射線上に建物があれば敵を貫通したレーザーが直撃するため位置取りを考えないと敵より自分が被害を出す羽目になる。 Charge Mechは初期から突撃で間合いの広い近接攻撃が行えるが、自爆ダメージには注意が必要。 アーマー持ちのAbe IsamuやDefence Mechでシールドを張って対策すると楽になる。 またDefence Mechは味方だけでなく、建物にもシールドを張ることができる。 敵を捌ききれない時は味方にシールドを張って壁にしたり、目標にシールドを張ることでその場を凌ぐ戦法が取れる。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Laser Mech&br;レーザーメカ|>|~Burst Beam&br;バーストビーム| |&attachref(Laser Mech.jpg,nolink);|&attachref(Burstbeam.gif,nolink);|貫通:距離が離れる程ダメージが減る。&br;基本ダメージ:1-3&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自軍へのダメージを0にする。建物は対象外。&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Charge Mech&br;チャージメカ|>|~Ramming Engines&br;ラミングエンジン| |&attachref(Charge Mech.jpg,nolink);|&attachref(RammingEngines.gif,nolink);|突進:自機と対象にダメージ。対象をノックバック。&br;基本ダメージ:自機1、対象2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 双方へのダメージ+1&br;要求コア:3 相手へのダメージ+1| |~Defense Mech&br;ディフェンスメカ|>|~Attraction Pulse&br;プリングパルス| |&attachref(Defence Mech.jpg,nolink);|&attachref(AttractionPulse.gif,nolink);|射撃:対象を1マス引き寄せる。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレードなし| |~|>|~Shield Projector&br;シールドプロジェクター| |~|&attachref(ShieldProjector.gif,nolink);|曲射:対象にシールドを張る。&br;使用回数:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 使用回数+1&br;要求コア:2 対象範囲拡大。十字の5マスになる。| }} |>|~スクワッド実績| |~Get Over Here&br;近接攻撃|敵を引き寄せて撃破する| |~Glittering C-Beam&br;レーザーカッター|レーザー1発を敵4体に命中させる| |~Shield Mastery&br;シールドマスター|1回の戦闘中、シールドでダメージを4回ブロックする| 実績としてはぶつけるだけで済むGet over hereは別として敵の行動に依存する物がそろっている。 そのうちレーザー実績はダム破壊ミッションで早期に破壊する事で地上ユニットの行動を制限でき、達成しやすくなる。 **Blitzkrieg / ブリッツクリーク [#k2759fc9] 必要コイン:3 一番の特徴はLightning Mechの装備であるElectric Whipである。 攻撃対象から隣接しているユニット全てに連鎖ダメージを与えるというもので、コアを1つ使えば建物を伝って攻撃することも可能になる。 ただし建物ではない防衛目標(列車やテラフォーミング装置など)や味方ユニットにもダメージが入るので扱いにくい。 しかし、味方ユニットなどをあえて隣接させたり、フックや岩で移動、または岩そのもので隣接状態を作り、 敵を一気に撃破することも出来るので癖が強いながらも強力な殲滅力を秘めたスクワッドといえる。 地味ながらBoulder MechのRock Acceleratorも有用。高い基本ダメージに加え、敵に当たらなかった岩はフィールドに残留する。 前述したようにこれを導線として電撃を通したり、他にも敵の出現位置に岩を置くなどすればダメージを受けず湧き潰しが可能。 Hook Mechは直接ダメージを与える武器がないため微妙なユニットだと思われがちだが、 対象ユニットを大きく移動させることができるため、敵を無理やり即死パネル上に引き込んだりと使い方次第でかなりの活躍ができる。 またHook Mechはアーマー特性を持っているため有事の際に敵の攻撃を受ける壁として使え、 味方武器のダメージも軽減できるため敵を引き寄せて無理やり電撃を通したりと柔軟に運用しやすい。 そして装備を変えてもダメージソースになりにくいScienceクラスと違い、Bruteクラスなので直接ダメージを与えられる武器を後から追加しやすいのもよい。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Lightning Mech&br;ライトニングメカ|>|~Electric Whip&br;エレクトロウィップ| |&attachref(Lightning Mech.jpg,nolink);|&attachref(ElectricWhip.gif,nolink);|近接:対象と隣接しているユニットにチェーンダメージを与える。&br;基本ダメージ:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 ビルでも連鎖する。&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Hook Mech&br;フックメカ|>|~Grappling Hook&br;フックガン| |&attachref(Hook Mech.jpg,nolink);|&attachref(GrapplingHook.gif,nolink);|射撃:ユニットの場合自機の前まで引き寄せる。&br;ビル、山の場合手前まで自機が移動する。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 敵ユニット以外の対象の場合、シールドを張る。| |~Boulder Mech&br;ロックメカ|>|~Rock Accelerator&br;ロックアクセラレーター| |&attachref(Boulder Mech.jpg,nolink);|&attachref(RockAccelerator.gif,nolink);|曲射:岩を射出し、対象の左右に対しノックバック。&br;ユニットが居ない場合岩は残る。&br;基本ダメージ:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 ダメージ+1| }} |>|~スクワッド実績| |~Chain Attack&br;連鎖攻撃|エレクトロウィップで10タイル連続攻撃する| |~Lightning War&br;電撃戦|最初の2アイランドを30分未満でクリアする| |~Hold the Line&br;封じ込め作戦|1ターン中にVEKの出現を4回ブロックする| Chain Attackは味方と岩とアップグレードにより建物も通電する事に注意。入り組んだ市街配置のマップを見かけたら狙ってみよう。 タイムアタック実績Lightning Warが曲者。敵の行動で取られる時間が大きいゲームなので、忘れずにオプション設定のCombat Speedを最速にしておこう。普通の速度で普通にプレイするとかなり頑張る必要がある。幸いescキーのメニュー時にはタイマーが止まるようだ。トイレに行きたくなったらすぐに押そう。 **Steel Judoka / スティールジュードー [#l0526f03] 必要コイン:3 攻撃手段の乏しいスクワッド。直接ダメージはSiege MechとJudo Mechの1ダメージのみ。 Judo Mechに至っては衝突ダメージも無く、隣接1マスのみの攻撃となり、自身の後ろにスペースが無いと使えないのが厳しい。 地形が入り組んでいるだけで敵に全く手出しできないこともざらにある。 また、動かせない特性を持っているBurrowerに対しては一切攻撃できない。 Siege Mechは4マス攻撃+ノックバックで同時解決力が高く、手前向きのノックバックがあるためVEKを自機にぶつけることも可能。 全メカの中でも同時処理能力は随一だが、アップグレードまでは建造物を破壊する危険がある。 敵陣にジュードーメカを派遣してシージメカとグラビティメカで支援する基本戦術が強力な反面、自陣に入り込んだVEKの処理に苦労する。 マップ選びや出現VEKの考慮が最重要な玄人向けスクワッドである。 なお、カザァークプレスと相性が良い。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Judo Mech&br;ジュードーメカ|>|~Vice Fist&br;バイスフィスト| |&attachref(Judo Mech.jpg,nolink);|&attachref(ViceFist.gif,nolink);|近接:自機の正面の対象を&br;自機の後ろに移動させダメージを与える。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自軍へのダメージを0にする。建物は対象外。&br;要求コア:3 ダメージ+2| |~Siege Mech&br;シージメカ|>|~Cluster Artillery&br;クラスターミサイル| |&attachref(Siege Mech.jpg,nolink);|&attachref(ClusterArtillery.gif,nolink);|曲射:対象へのダメージは0。対象の周囲4マスにダメージ+ノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 建物へのダメージを0にする。&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Gravity Mech&br;グラビティメカ|>|~Grav Well&br;グラビティウェル| |&attachref(Gravity Mech.jpg,nolink);|&attachref(GravWell.gif,nolink);|曲射:対象を手前に1マス引き寄せる&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレードなし| |~|>|~Vek Hormones&br;VEKホルモン| |~|&attachref(Vek Hormones.gif,nolink);|エネミーの同士討ちダメージを増加させる。&br;基本ダメージ:+1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 同士討ちダメージ+1&br;要求コア:2 同士討ちダメージ+1| }} |>|~スクワッド実績| |~Unbreakable&br;アンブレイカブル|1回の戦闘中、メカのアーマーで5ダメージ吸収する| |~Unwitting Allies&br;敵を味方に|1回の戦闘中、敵4体を同士打ちさせて倒す| |~Mass Displacement&br;一斉撤去|1度の攻撃で3体の敵を押し出す| Mass Displacementは状況を整えてCluster Artilleryを撃つだけだが、あとは戦闘中の意識的な立ち回りが必要。 Unbreakableは装甲持ちパイロットのAbe Isamuを入れて2機体制にするという裏技もある。 Unwitting Alliesは同士討ちに適した装備を増やして挑みたい。もちろんVek Hormonesもアップグレードしておこう。 **Flame Behemoths / フレイムベヒモス [#cb7d77fc] 必要コイン:3 直接的な攻撃手段がダントツに少ないスクワッド。 Swap MechやMeteor MechでVecを建物から引き剥がしやすいため、防衛力は高い。 初期状態では敵が炎上時のみFlame Mechだけが直接ダメージを与えることができる。 しかし2機は炎上効果とノックバックを持っているので、衝突と炎上によるダメージは稼ぎやすい。 さらにパッシブにより、味方メカの炎上は無効になるため、行動を制限されることは無く、 マップ中を火の海にしてしまっても構わない。 特にVekが出現する穴を燃やしておけばVekは初めから燃えた状態で出現するため、積極的に狙っていきたい。 Flame Mechは燃えている敵に対しては実質3ダメージを与えられるので、射程を伸ばせば放火効率と攻撃範囲のアップが大きな相乗効果を生む。 またSwap Mechは攻撃手段を持っていないものの、飛行能力を持っているため、 自身を水上に移動させてから地上の敵をスワップすることで簡単に倒すことができる。 放火がうまくいっていないと攻撃力が低いので敵が溜まりやすくなってしまい、いざという時に対処できなくなることがあるため、 直接攻撃のできる装備は早めに確保しておいたほうが良い。 なおタンク射出系の装備の購入は慎重になった方が良い。タンクにはパッシブの炎上無効効果が適用されないからだ。 火の海となったフィールドでの行動範囲はかなり狭まってしまう上 タンクは強化しない限り体力が1しかなく、燃えようものなら一瞬で消し炭と化してしまうだろう。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Flame Mech&br;フレイムメカ|>|~Flame Thrower&br;フレイムスロワー| |&attachref(FlameMech.jpg,nolink);|&attachref(Flamemech.gif,nolink);|近接:対象の地面とユニットを炎上させノックバックする。&br;対象が炎上している場合ダメージ。&br;基本ダメージ:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 射程+1&br;要求コア:3 射程+1| |~|>|~Flame Shielding&br;フレイムシールド| |~|&attachref(Flamemech2.gif,nolink);|すべての自軍ユニットは炎上無効。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレードなし| |~Meteor Mech&br;メテオメカ|>|~Vulcan Artillery&br;バルカンミサイル| |&attachref(MeteorMech.jpg,nolink);|&attachref(Meteormech.gif,nolink);|曲射:対象の地面とユニットを炎上。周囲4マスにノックバック。&br;基本ダメージ:0&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自機後方を炎上。&br;要求コア:3 ダメージ+2| |~Swap Mech&br;スワップメカ|>|~Teleporter&br;テレポーター| |&attachref(SwapMech.jpg,nolink);|&attachref(Swapmech.gif,nolink);|近接:自機と対象の場所を入れ替える。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 射程+1&br;要求コア:2 射程+2| }} |>|~スクワッド実績| |~Quantum Entanglement&br;量子エンタングルメント|ユニット1体を4タイル離れた位置へテレポートさせる| |~Scorched Earth&br;焦土作戦|12タイルを炎上させた状態で戦闘を終える| |~This is Fine&br;計画通り|同時に敵5体を炎上させる| **Frozen Titans / フローズンタイタンズ [#a9141eb2] 必要コイン:3 直接攻撃の威力は低めだがそれを補って余りある防衛力が魅力のスクワッド。 敵と自分を凍結させるIce MechのCryo-Launcherがとにかく強力で、これを使いこなせるかが分かれ目になる。 自身の凍結はそのままだと致命的な手損になるが、あえて攻撃を受ける場所で凍結すればデメリットを無視しつつ防衛に貢献できる。 敵の湧き潰しをしつつ凍結、Mirror Mechの射線に入って凍結、敵の射線や突進経路を塞ぎつつ凍結など活用法は幅広い。 シールドを貼っていると凍結は起きないため、パイロットや武装で自機にシールドを貼っておくと敵を毎ターン一方的に凍結させる恐怖のMechとなる。 地味に厄介な列車護衛ミッションも、開幕で列車を凍らせてしまえばかなり楽ができるので積極的に狙いたい。 また、Ice Mechの陰に隠れがちだがAegis Mechのコア1で解放可能なシールド発動も相当に強い。 攻撃できる状況ならいつでも何度でも任意にシールドを獲得できるため、強烈な敵の攻撃も確実に耐えることができる。 難点はノックバックを持つのがMirror Mechのみで位置調整に弱く、前後同時射撃のせいで建物や味方を巻き込みやすい事。 敵を2匹同時に撃てる状況ならメリットになるが、基本は前述した凍結やシールドで同士討ちを防ぐ位置取りを意識したい。 ダメージを伸ばすために必要なコアが1と少ないのは有難いが、建造物を撃った際の被害も増えるため要注意。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Aegis Mech&br;イージスメカ|>|~Spartan Shield&br;スパルタンシールド| |&attachref(Aegismech.jpg,nolink);|&attachref(aegismech.gif,nolink);|近接:対象にダメージ+対象の攻撃方向を180度回転。&br;基本ダメージ:2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 攻撃時自機にシールドを張る。&br;要求コア:2 ダメージ+1| |~Mirror Mech&br;ミラーメカ|>|~Janus Cannon&br;ヤヌスキャノン| |&attachref(Mirrormech.jpg,nolink);|&attachref(Mirrormech.gif,nolink);|射撃:対象にダメージ+ノックバック。自機の前後へ同時に射撃する。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 ダメージ+1&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Ice Mech&br;アイスメカ|>|~Cryo-Launcher&br;クライオランチャー| |&attachref(Icemech.jpg,nolink);|&attachref(Icemech.gif,nolink);|曲射:自機と対象を凍結状態にする。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレードなし| }} |>|~スクワッド実績| |~Cryo Expert&br;クライオエキスパート|1回の戦闘中、クライオランチャーを4回発射する| |~Trick Shot&br;トリックショット|ヤヌスキャノンの攻撃1回で敵を3体倒す| |~Pacifist&br;非暴力主義|1回の戦闘中に倒す敵を3体未満に抑える| Trick Shotは、Janus Cannonでダムを破壊して敵を3体巻き込むことでも達成可能。 **Hazardous Mechs / ハザーダス [#m990d773] 必要コイン:4 酸による強力な火力支援とあまりにも周辺と自分の被害に無関心な武装を併せ持つ上級者向けスクワッド。 Nano MechのA.C.I.D. Projectorは酸を与えつつノックバックも持つ優秀な装備であり、本体も飛行しているため位置取りもしやすい。 が、自身のノックバックだけに気を付ければいいUnstable Mechはまだしも、Leap MechのHydraulic Legsが恐ろしく使い辛い。 Steel Judoka初期装備のCluster Artilleryをさらに不安定にしたような性能であり、 建物が多く入り組んだ場所に侵入されると、素直に殴らせた方がこいつが飛んでいくより被害が少ない状況まであり得る。 初期の火力は1ダメージと低く、脆い敵ばかり大挙して現れでもしない限りセルフダメージ蓄積でジリ貧になりがちだが、 機動力に優れ、攻撃と同時にクモ糸から逃れることもできるため、敵陣に突っ込んでVEKを引きつける戦い方に向く。 コア1個で4マス同時に2ダメージとノックバックを発生させ、ついでに移動までできる点でも間違いなく破格の性能である。 もちろん素直な性能の武器を装備して取り回しをよくしてやるのも手ではある。 ちなみにHP0の状態で回復を受けると復帰できる(戦闘終了時にHPが残っていればパイロットが死亡しない)仕様のため、 セルフダメージでHP0になるのと同時に撃破回復を得る場合、自破壊後に回復が入り、復活するため問題なく戦闘継続できる。 安心して自爆しよう。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Leap Mech&br;ホップメカ|>|~Hydraulic Legs&br;ハイドロレッグ| |&attachref(Leapmech_.jpg,nolink);|&attachref(LeapMech.gif,nolink);|曲射:前方へジャンプし着地点の周囲4マスにダメージ+ノックバック、自機にダメージ。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自機と相手に与えるダメージ+1&br;要求コア:3 相手に与えるダメージ+1| |~Unstable Mech&br;アンステイブルメカ|>|~Unstable Cannon&br;アンステイブルキャノン| |&attachref(Unstablemech.jpg,nolink);|&attachref(UnstableMech.gif,nolink);|射撃:自機と対象にダメージとノックバック。&br;基本ダメージ:自機1、対象2&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自機と相手に与えるダメージ+1&br;要求コア:3 相手に与えるダメージ+1| |~Nano Mech&br;ナノメカ|>|~A.C.I.D. Projector&br;A.C.I.D.プロジェクター| |&attachref(nanomech.jpg,nolink);|&attachref(NanoMech.gif,nolink);|射撃:対象にノックバック+A.C.I.D(酸)&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレードなし| |~|>|~Viscera Nanobots&br;ヒーリングナノボット| |~|&attachref(NanoMech2.gif,nolink);|すべての自軍ユニットは攻撃で敵を倒した場合HP1回復。&br;基本ダメージ:-&br;&br;アップグレード&br;要求コア:3 回復量+1| }} |>|~スクワッド実績| |~Healing&br;ヒーラー|1回の戦闘中、メカのHPを10回復する| |~Immortal&br;無敵部隊|戦闘終了時に破壊されているメカが1体もない状態で、4アイランドをクリアする| |~Overkill&br;オーバーキル|ユニット1体に、1回の攻撃で8ダメージ与える| 実績自体はわりと楽なものが多い。 Healingは与ダメージ&自爆ダメージ増加と回復量アップを両方発動させて戦えば自然と達成可能。 ちなみに回復量アップがなくても、戦闘中のレベルアップでHPが増えてもそれがカウントされて達成されるケースもある。 Overkillは最大強化したUnstable Cannonを酸状態の敵に撃つだけでOK。 Immortalは「ステージクリア時に全機生存状態」を維持すればいいだけなので普通に4島クリアすればよい。 (旧バージョンでは「ステージクリア時に全機がライフ最大」でなければいけなかったが修正された) **Bombermechs / ボンバーメカ [#qc6a2723] 必要コイン:4 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Pierce Mech&br;ピアスメカ|>|~AP Cannon&br;APキャノン| |機体画像|武器gif|射撃:最初のターゲットを貫通し、2番目のターゲットを突き飛ばしてダメージを与える砲弾を発射。&br;基本ダメージ:2番目の敵にのみ2ダメージ1。&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 ダメージ+1。&br;要求コア:2 ダメージ+1。| |~Bombling Mech&br;ボマーメカ|>|~Bomb Dispenser&br;ボムディスペンサー| |機体画像|武器gif|曲射:ウォーキングボムを発射する。未使用ボムは敵のターン後に解体される。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:3 ボム2個| |~Exchange Mech&br;チェンジメカ|>|~Force Swap&br;フォーススワップ| |機体画像|武器gif|近接:近くのユニットと他のユニットの位置を強制的に入れ替える。&br;基本ダメージ:なし&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 フレンドヒール。&br;要求コア:2 エネミーヒット。| }} |>|~スクワッド実績| |~封じ込み|アイランド2の終わりまでにVEKの出現を30回ブロックする。| |~生存者なし|1回のターンで7ユニット(全チーム対象)倒す。| |~大爆破|APキャノンでウォーキングボムを貫通し敵を倒す。| メモ APキャノンは、単独の相手に対して発射するとノックバックするだけの武器だが、ダメージを与えたい相手の間に何らかの障害物やユニットが存在するときに限り、初めてダメージを与えることが可能な兵器。 これだけ聞くと使いどころに困る武器に見えるが、味方のメカやウォーキングボムを経路上に設置すれば敵にダメージを与えられるし、 特にインフラ建造物も一つだけなら無傷ですり抜けてその先の敵を狙うというのは、この武器独自の芸当。 ウォーキングボムはあえて爆発させず、VEKの壁にしたりVEKの出現位置に設置してブロックしたりする防御的な使い方も可能。 むしろ「生存者なし」の実績はその使い方が前提な内容であるため、早めに2個同時発射できるようにしたいところ。 ただし、VEKが移動を開始するターンを迎える段階で自動的に解体(爆発せずに消滅)してしまうので、VEKの移動を封鎖する障害物としては活用できない点には注意。 「生存者なし」の実績については、(全チーム対象)とある通り、味方のメカを行動不能にした場合にも数に含まれるが、 本来なら頭数を増やして厄介なVEKであるスピッターやスパイダーが登場するステージなら、彼らが呼び出す小型のVEKも数に含まれるようになるため、 無理に味方を犠牲にせず実績解放に逆利用することも可能。 フォーススワップは、入れ替えたい相手には隣接している必要があるが、入れ替わり先のユニットは無制限に選べるため、 入れ替わりの自由度においてはテレポーター以上となる。 **Arachnophiles / アラクノファイルズ [#l3697b5c] 必要コイン:4 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Bulk Mech&br;バルクメカ|>|~Ricochet Rocket&br;リコシェロケット| |機体画像|武器gif|近接:対象にダメージ+ノックバック。90方向転換して対象にダメージ+ノックバック。&br;基本ダメージ:それぞれ1。&br;&br;アップグレード&br;要求コア:3 ダメージ+1。&br;要求コア:1 フレンドスルー。| |~Arachnoid Mech&br;アラクノイドメカ|>|~Arachnoid Injector&br;アラクノイドインジェクター| |機体画像|武器gif|曲射:対象にダメージ。対象を倒した場合、味方のロボットスパイダーを生成する。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 ダメージ+1&br;要求コア:1 A.C.I.D| |~Slide Mech&br;スライドメカ|>|~Area Shift&br;エリアシフト| |機体画像|武器gif|近接:自機とその周囲4マスを同じ方向に1マスノックバック。&br;基本ダメージ:なし&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 セルフシールド。&br;要求コア:2 フレンドシールド。| }} |>|~スクワッド実績| |~クモの繁殖|1つのアイランドでアラクノイドを15体出現させる。| |~共に働け|1回で4ユニットにエリアシフトを入れる。| |~効率的な爆弾|リコシェロケット1発で敵を3体倒す。| メモ リコシェロケットはヒット後、かならず90度方向変換しなければならない。アップグレード「フレンドスルー」を行うと、味方にヒットしてもダメージを与えなくなる。 アラクノイドインジェクターで敵を倒した場合に産まれるアラクノイド(味方ロボット)は、敵を倒した位置に産まれてそのターンから行動できる(HP1/移動力3)。1ダメージのノックバックつき近接攻撃のみ可能だが、攻撃を行った際は自壊してしまう。 スクワッドの説明文ではVEKの死骸から生成されるニュアンスの記載があるが、ピナクルのロボットだろうがディガーの生成した岩だろうが、破壊可能なユニットを破壊した際には生成することができる。 なお、破壊前のユニットの炎上やA.C.I.Dの状態異常を受け継ぐほか、自爆するユニットの破壊時には生成と同時に壊されてしまう。色々と想定外の挙動があるため、予期せぬ生成エラーには注意しよう。 実績「クモの繁殖」を1アイランドの5回の戦闘で達成するためには、かなりの頻度を要求される。アップグレードやブーストによるダメージ上昇で撃破数(生成数)を増やすことが重要になる。 実績「共に働け」は、アラクノイド等を含んだ味方ユニット4体で囲むのが安全。 実績「効率的な爆弾」はノックバックによる撃破も考慮しないと達成できず、敵の位置に左右される。アップグレードやブーストでダメージを上げると達成のチャンスが増える。 **Mist Eaters / ミストイーター [#v9af6773] 必要コイン:4 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Thruster Mech&br;スラスターメカ|>|~Reverse Thrusters&br;リバーススラスター| |機体画像|武器gif|近接:対象にダメージ+スモーク。自分にダメージ+最大2マス後退。&br;基本ダメージ:自機1、対象は後退したマス数に等しい。&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 範囲+1。&br;要求コア:3 範囲+1。| |~Smog Mech&br;スモッグメカ|>|~Smoldering Shells&br;スモルダリングシェル| |機体画像|武器gif|曲射:対象にダメージ+炎上。対象の左右にスモーク&br;基本ダメージ:1&br;&br;装備要求コア:1&br;アップグレード&br;要求コア:2 煙幕追加(対象の前後)&br;要求コア:3 ダメージ+2| |~|>|~Nanofilter Mending&br;ナノフィルター修理| |~|武器gif|パッシブ:メカがスモーク地形に乗った場合、メカを修理してスモークを除去する。| |~Control Mech&br;コントロールメカ|>|~Control Shot&br;コントロールショット| |機体画像|武器gif|近接:対象を2マス移動させる。&br;基本ダメージ:なし&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 移動距離+1。&br;要求コア:2 移動距離+2。| }} |>|~スクワッド実績| |~しっかりしろ!|1つのアイランドのプレイ中にダメージを12回回復する。| |~長距離移動|1回のゲームの中で、敵をコントロールショットで120スペース移動させる。| |~背後を狙え|リバーススラスターで4ダメージ与える| ノックバック手段を持たない代わりに煙幕による足止めに特化した部隊。 火力も控えめなため盤面はVEKで飽和していくが、コントロールメカが多芸なため防衛力は高め。 岩破壊やVEKを規定数倒すミッションは苦手なため、装備が整うまでは避けるのも手。 メモ: リバーススラスターを使用するには、後退できるマスが必要になる(自機がノックバックするのではない)。 コントロールショットで敵の攻撃方向を変える事は出来ない。また対象が本来移動できるマスにしか動くことは出来ない(水や穴、敵対機の通過など)。 砂漠地形に乗った状態で即死ダメージを受けた場合、ナノフィルター修理の効果で即時復活できる。 メカが破壊される状況でも次ターンで蘇生できる可能性があるため、状況によっては攻撃の焦点にメカを置いて盾にするのも手。 実績「しっかりしろ!」はAEで追加された回復パッドを使用するミッションがあると達成が楽。 実績「長距離移動」は敵でなくても移動距離にカウントされる。 実績「背後を狙え」はアップグレードを行って後退距離を伸ばせば達成できるが、ブーストやACIDを使うと楽。 **Heat Sinkers / ヒートシンカー [#nfd6aa7c] 必要コイン:4 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Dispersal Mech&br;ディスパーサルメカ|>|~Thermal Discharger&br;サーマルディスチャージ| |機体画像|武器gif|近接:対象にダメージ(最大射程2マス)。ダメージを与えたマスの両サイドにノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 最大範囲+2。&br;要求コア:3 攻撃タイルに燃焼を追加。| |~Quick-Fire Mech&br;クイックファイアーメカ|>|~Quick-Fire Rockets&br;クイックファイアーロケット| |機体画像|武器gif|射撃:異なる2方向にダメージ。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 ノックバック&br;要求コア:3 ダメージ+1| |~Napalm Mech&br;ナパームメカ|>|~Firestorm Generator&br;ファイヤーストームジェネレーター| |機体画像|武器gif|曲射:対象にノックバック+炎上。射撃した方向を攻撃対象マスまで炎上させる。&br;基本ダメージ:なし&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 最大範囲+1。&br;要求コア:2 最大範囲+2。| |~|>|~Heat Engines&br;ヒートエンジン| |~|武器gif|パッシブ:メカが炎上地形に乗った場合、消火しブーストを得る。| }} |>|~スクワッド実績| |~ブーストマニア|1回の作戦で8体のメカをブーストする。| |~炎を燃やせ|1回の攻撃で敵3体を炎上させる。| |~最大火力|クイックファイアーロケット1回の起動で合計8ダメージを与える| メモ: サーマルディスチャージは最大射程2マスの近接範囲攻撃(斜め方向は不可)。隣接マスへのノックバック方向は攻撃した方向ではなく、炎から離れるような方向になるので注意。 アップデートで最大射程が4マスになる。「燃焼を追加」アップデートを行うと、攻撃範囲のマスを炎上させる。 実績「ブーストマニア」は1回の作戦内なので、同じメカを複数回ブーストさせる必要がある。ヒートエンジンのパッシブ効果を使っていく。 実績「炎を燃やせ」は武器のアップデートを行った上で、敵を3体以上一列に並べる必要がある。サーマルディスチャージのダメージ+1で攻撃と同時に倒してしまった場合でもカウントされるので安心。 実績「最大火力」はブーストやACIDを使うと楽。 **Cataclysm / 地殻変動 [#uae02537] 必要コイン:4 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Pitcher Mech&br;ピッチャーメカ|>|~Hydraulic Lifter&br;ハイドロリフター| |機体画像|武器gif|近接:対象を最大2マス先に移動+着地後ダメージ。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 範囲+2。&br;要求コア:2 ダメージ+2| |~Triptych Mech&br;トリプティクメカ|>|~Tri-Rocket&br;トライロケット| |機体画像|武器gif|曲射:対象と前後1マスにダメージ+ノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:3 ダメージ+1&br;要求コア:1 プロテクション(インフラ建造物にダメージを与えない)| |~Drill Mech&br;ドリルメカ|>|~Seismic Capacitor&br;地震コンデンサ| |機体画像|武器gif|近接:対象にダメージ+向きを反転。対象を倒した場合、周囲4マスの地形にヒビをいれる。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 ダメージ+1。&br;要求コア:3 ダメージ+1| }} |>|~スクワッド実績| |~不安定な地面|1回の作戦で10タイルを割る| |~地球のコア|1つのアイランドで敵10体を穴に落とす| |~採掘に不便|1回のゲームで20の山を破壊する| 珍妙な和訳がなされたスクワッド。なんと言っても最大の特徴は地割れタイルを作り出せることで、ドリルメカで作ったヒビ割れにピッチャーメカがVEKを放りこむことで一撃で始末をしたり、飛行能力の無いVEKを穴で足止めしてトリプティクメカで一網打尽にしたりと、トリッキーな戦術を取ることが可能。 反面、ピッチャーメカもトリプティクメカも正面方向にしか攻撃できない融通の効かなさが欠点であり、穴のせいで味方も身動きが取れなくなってしまうこともしばしば。 総じてマップ相性に極端に左右されるスクワッドであり、ステージ選びは入念に行なっていく必要があるだろう。 メモ: ハイドロリフターは他の投げ技同様、ユニットや建造物などで投げる先がふさがっている場合は実行できない。 地震コンデンサで敵を倒すと、敵がいたマスの周囲4マスを割れた状態にする。割れた状態のマスをさらに割っても穴タイルにはならない。(崩壊にはダメージを与える攻撃が必要) 水タイルや建造物タイルなど、割れた状態にならないタイルも存在する。 穴に落ちるのはこちら側も同じ。飛行タイプ以外の機体はどんな状況でも即死となるので気を付けよう。 実績「不安定な地面」は、なるべく多くのマスが割れる位置にいる敵を狙って倒すとよい。 実績「地球のコア」は、地震コンデンサで出来たヒビに敵を投げればそのまま落下する。(飛行タイプやボスは投げでは不可) 実績「採掘に不便」は、マップを事前にチェックして山があるものを選ぶ、遠隔攻撃可能な武器を多く装備させる、山を破壊するミッションを選ぶなど。 **Random Squad / ランダムスクワッド [#m990d774] 必要コイン:- -Chaos Roll:完全ランダムに小隊を作成する。 -Balanced Roll:クラスが被らないよう小隊を作成する。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |>|~スクワッド実績| |~Loot Boxes!&br;お宝発見!|1度のゲームで Time Pod を5回開ける| |~Lucky start&br;ビギナーズラック|Spend Reputation を利用せずにゲームに勝利する(攻略島数はいくつでもOK)| |~Change the Odds&br;勝率アップ|電力インフラの防御率を30%以上に上げる| }} **Custom Squad / カスタムスクワッド [#m990d775] 必要コイン:- -解放されているMechの中から3つを選んでゲームを行う。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |>|~スクワッド実績| |~Mech Specialist&br;メカスペシャリスト|3つ同じMechを使用しゲームに勝利する| |~Class Specialist&br;クラススペシャリスト|同じクラスの中から3つ別のMechを使用しゲームに勝利する| |~Flight Specialist&br;フライトスペシャリスト|飛行型のMech3つを使用しゲームに勝利する| }} **Secret Squad / シークレットスクワッド [#m990d776] 必要コイン:25 -解放してからのお楽しみ #region(隣の+をクリックで展開) すべての実績を開放して挑戦可能になる最高難度のスクワッド Vekのサイボーグで構成されており、パイロットも専用となり乗せ換えたりはできない。ゲーム中一切言葉を発する事もない。 もし攻略の途中に他のパイロットが加入しても残念ながら何も出来ないので、島の評価ポイント(★)に変えてしまおう。 サイボーグの専用パイロットはメカが破壊された状態で戦闘終了しても死亡しないが、かわりにXP25を失い、一時的にスキルを失うことがある。 敵として登場したVekをほんのり味付けして再現した性能でかなり癖があり、低いHP・攻撃力での戦闘を余儀なくされる。 また初期装備以外(パッシブなどを含む)全て要求コア+1であり、初期装備のアップグレードも必要コアがやや多く、装備でのカバーが困難。 他のスクワッドと違って全機武器に前提コアが全く無いので、装備変更によるカバーのし辛さに拍車をかけている。 Rift Walkers同様全員ノックバック持ちのため敵を動かしてうまくダメージを回避しよう。 アップグレードできれば複数の敵を同時に攻撃したりスモークで止めつつほかの敵を動かすといった芸当も可能。 そこまで育てれば他のスクワッドと比べても遜色ない性能となるので、うまく活用したい。 死んでもペナルティが低い・状態によってはほぼ無いので身を挺して守る戦術も有効。 ちなみに初期カラーだとAlphaVekとほぼ同じカラーのため紛らわしい。((一応、目の色が微妙に違う。))カラー変更すると見分けやすい。 #table_edit2(edit=on,td_edit=on,tr_edit=edit,table_mod=off){{ |~機体名|>|~初期装備能力|h |~Techno-Beetle&br;テクノビートル|>|~Ramming Speed&br;猪突猛進| |&attachref(t-beetle.png,nolink);|&attachref(武器一覧/RammingSpeed.gif,nolink,80%);|突進:対象にダメージ+ノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 自機後方にスモーク&br;要求コア:3 相手に与えるダメージ+2| |~Techno-Hornet&br;テクノホーネット|>|~Needle Shot&br;ニードルショット| |&attachref(t-hornet.png,nolink);|&attachref(武器一覧/NeedleShot.gif,nolink,80%);|近接:対象にダメージ+奥の敵をノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:2 範囲とダメージ+1&br;要求コア:3 範囲とダメージ+1| |~Techno-Scarab&br;テクノスカラベ|>|~Explosive Goo&br;スライミーボム| |&attachref(t-scarab.jpg,nolink);|&attachref(武器一覧/ExplosiveGoo.gif,nolink,80%);|曲射:対象にダメージ、周囲4マスにノックバック。&br;基本ダメージ:1&br;&br;アップグレード&br;要求コア:1 攻撃範囲が縦2マスになる&br;要求コア:3 相手に与えるダメージ+2| }} -実績は無し #endregion ---- #pcomment(./コメント,20,reply)