本作の最大とも言える要素。 開発が進むと船を探索に出せるようになり、新たなマップである新世界を発見することとなる。 新世界でも島の入植、開発、貿易ができ、複数のマップを行き来しながら勢力を伸ばしていくのが、本作の大まかな流れである。
本作の中核を成す要素の一つ。 住民の種類=労働力の種類であり、旧世界に4種類(投資家は対象外)、新世界に2種類存在することになる。 生産施設を維持するためのコストとして、金銭と共に要求される。施設によって求められる労働力の種類が設定されている。 よって、住居のアップグレード件数にシステム上の制限は無いが、(余程の特化をしない限り)労働力確保のために各種の住民が一つの島に混在することとなってくる。 この概念のためか、本作ではシリーズ初の「住居のダウングレード」が可能となっている。
生産施設を選択すると、現在の生産力がパーセント表示されている。また、この数値にカーソルを合わせると、生産に掛かる具体的な時間がポップアップ表示される。 本作では生産力を労使交渉(生産施設情報の右上のアイコンor画面上の労働力数値をクリック)によって、常に-50%~+50%の範囲で調整ができる。が、労使交渉なので、重労働を課されると幸福度の低下を招く。 また、従来通りのアイテム設置でも可能(少しルールが変わった)であるし、後述の電力によっても上昇させられる。 生産力が上がると、その分だけ災害のリスクが上昇する。施設によっては爆発(即喪失&周囲に火災)の危険もあるため、消防署などを近くに設置することが推奨される。
ANNO2205からの仕様であるが、公共施設の有効範囲は円形ではなく、必要とする建物までの道路の距離に依存するようになった。 100%有効な所は濃い緑、100%には届かないが影響している所には薄い緑が道路に表示される。 よって、微妙に遠い所では道路のショートカットを作ってやると需要を満たせる可能性がある。 また、砂利道より舗装道路の方が(歩きやすくなるからか)有効範囲がより伸びるため、本作では住宅地であっても舗装する価値が高くなっている。
住民や生産力に各種ボーナスをもたらすアイテムの設置は、本作ではそれぞれ対応する建物(組合、役場、ハーバーマスターの事務所)にて行うこととなった。 また、これらの建物の有効範囲は円形で定められているため、従来作までの島全体への適用は無くなった。 よって、効率的なアイテム運用を考えるならば、アイテム設置場所を中心とした特化区域の形成だろうか。
開発も後半になると、電力に手を付けることができるようになる。 石油を掘り、線路を引いて専用の港に備蓄した後、発電所に送り込むことで、発電所周辺に電力が供給される。電線の敷設は必要なく、道路がその役割を果たす。 電力を使える生産施設は、電力を受けると生産力が跳ね上がる。また、そもそも電力の供給を前提とした施設も登場する。そのため、施設配置の大整理が起こり得る。工業地帯の形成である。 また、電力のある生産施設には馬車の代わりに自動車が出入りするようになり、物資の運搬・積み降ろし速度も跳ね上がる。 他にも技師と投資家の需要として電力が要求されるようになるため、技師以降の発展に電力は不可欠となる。
住民には各時代に応じて必要とする生産物があり、それらを満たすことで人口が増えていく。 住居の人口が上限に達するとそれぞれアップグレードを行うことができ、住居の上限が増えるとともに、新たな建設物がアンロックされる。 幸福度は人口増加には関わらないが、高い状態が続くとフェスティバルというボーナスタイムを島に発生させることがある。逆に低い状態が続くと暴動が起き、警察署に鎮圧されるまで労働力の低下や生産停止を招く。
住民の需要の一種。主に酒類や娯楽施設。 アップグレードの条件にはならないので満たさなくても良いが、幸福度と収益に大きく貢献するため、可能であれば生産・供給しておくと後が楽になる。
収入の項目については高/中/低で記載
作物や家畜のお世話をする人々。新世界でのジョルナレロスは、植民地での日雇い現地農民を指す言葉。 後にアンロックされる建物が労働力として要求してきたりするので、油断のならない縁の下。 しかし需要の種類の少なさ、供給の容易さはシリーズ共通のチュートリアル的存在。 この時代に消防署がアンロックされる。つまり火災の危険が始まる。 なお、農民の需要をすべて満たした場合、収入が高の場合は10となるが、これは実際は各物資の供給による収入は小数点まで計算されているからである。 収入高を1とすると中は0.9程度、低は0.8程度となる。
鉱山や工場などでの、危険な単純作業を担う人々。後の高級・精密な製品を作るためにも、彼らが生み出す中間品は欠かせない。新世界でのオブレロスは、彼ら労働者階級を指す言葉。 ここで登場するレンガで作る道路は、輸送の高速化だけでなく公共施設の有効範囲の拡張にもなる。住宅地も積極的に舗装していこう。 需要の種類が一気に増え、生産の手間も本格的になってくる。そして暴動のリスクがここから始まる。高い幸福度を維持するか、アンロックされる警察署で対策しよう。
複雑な金属加工や縫製を行う専門家たち。工場らしい工場が立ち並び始める。 この時代から新世界へ乗り出すことができるようになると同時に、新世界からの輸出入が欠かせなくなる。 また、一般停泊所がアンロックされ、観光客を呼ぶことによる増収が期待される。魅力度の管理にも気を配ろう。 物の出入りが激しくなる影響なのか、疫病のリスクが始まる。病院がアンロックされたら忘れずに建てておこう。
より複雑な機械を取り扱う、新時代の新鋭。産業革命の立役者、電力の登場となる。 また、各種蒸気船もアンロックされるため、陸でも海でも、その様相はガラッと変わってくる。 今までに為せなかった最適化を進めて、更なる拡大への足掛かりを作っていこう。 ちなみに「ファージング硬貨」は、当時登場した前輪がやたらデカい自転車「ペニー・ファージング」の直訳と思われる。
経済活動の進化に応じて登場した、潤沢なビジネスマン(?)。 肩書き相応に労働力は提供せず、代わりに影響力をもたらしてくれる。頭打ちとなっている入植や軍備を解決する救世主となるか。 この時代になると、勝利条件の一つとなる建物が建てられるようになる。莫大な資源・各種労働力・投資家人口を新たに確保しなければならないので、覚悟を持って臨もう。
新世界の農民、農場や簡単な工業ならこいつの出番 旧世界の農民に比べて人口の維持に必要な運営費が少ないが収入も少ない 職人の需要を満たすだけならこいつらだけでも十分カバー出来る
新世界の労働者、重労働・重工業はおまかせ 技師・投資家の需要を満たす上では欠かせない存在
島の住民の全体的な幸福度が高い(緑色の笑顔マスクの状態?)が続くと発生することがあるお祭り。 その種類ごとに対応したボーナスを、一定時間島全体にもたらす。 収益の増加や一部の物資消費の免除など、メリットに満ちたイベントであるが、労働力関係(増加やコスト抑制)については調子に乗って開発を加速させると祭りの後でバブルが弾けたみたいになるので注意が必要。
魅力度によって名前が変わっていく。 魅力度は下記のように様々な要素で増減するが、魅力度を大きく上昇させるのは動物園と博物館の建設である。 それぞれに設置するアイテムは探索もしくはマダム・カヒナからの購入で調達できる。
建築物の上に星のマークが出ているところにクエストが発生している。 他勢力からクエストを依頼されたり、クエストを催促するなどでも発生する。 &attachref(Quest.jpg,nolink,50%);
人口の増加(プロファイルのレベル上昇)に応じて影響力が増加していく。人口16000人(レベル41)までは400人毎に増加する。 また、投資家の住居は労働力の代わりに影響力を提供する。 影響力は船舶の所持や新たな島への入植、新聞の編集、株式の購入などに使用するが、ものによっては一定数まで無償になる。 投下した影響力は、その対象を手放すと戻ってくる。新聞の場合は発行のたびにリセットされる。 ゲームの初期設定で影響力の増加量を変更する事が可能
本作での収入は税金ではなく売り上げなため、働き口が無くても住民からの収入があるので、最序盤はとにかく人口を増やすことで収入を上げられる。 ある程度、島が成長してきたら余剰分の品物を売ることで収入を上げられる。余裕があるなら余計に生産施設を作り輸出しても良い。 船が作れるようになってきたら、船を作ってブレイク卿に売ることでまとまった収益を上げられる。
人口が増えていくにつれて消費も増えていく。この際に供給(生産)が需要(消費)を下回ってしまうと収入が減少してしまう。 必ず供給が途絶えないように生産施設の建設を行っていくことが必須です。
画面左上に表示されているバランスは時間あたりのすべての支出・収入なので、船やアイテムの売買など、個々の取引が成立した際は大きく動く。
基本的に物資の需要は家の数により決定する、例外として町役場で最大人口増加するアイテムを使用した場合は需要が増加する 需要の最終生産施設1台が100%(電化は200%)稼働してる状態で供給可能な家の数(人口)を記載、電気が必要な需要については(電)を記載